[ Pobierz całość w formacie PDF ] .Ambitna i pozbawiona skrupułów dziennikarka jednego z czołowych kanałów telewizyjnych zapędziła do kąta jedno z dzieci i w pełnym świetle reflektorów pytała, czy to naprawdę było takie zabawne i czy to tylko gra.Za wszelką cenę starała się zmusić ośmiolatka do odpowiedzi.Dziecko było wyraźnie zdezorientowane.W końcu po trzecim powtórzeniu pytania zgrzane od światła reflektorów spojrzało z błaganiem w obiektyw i powiedziało: „Tak, to była zabawa, ale ta zabawa to ciężka praca”.Seymour Papert jest ekspertem od takiej zabawy wymagającej ciężkiej pracy.Dawno zauważył, jaka to dziwna koncepcja „mieć łatwość w uczeniu się języków”, jeśli wziąć pod uwagę, że każde dziecko nauczy się niemieckiego w Niemczech, japońskiego w Japonii i włoskiego we Włoszech.W miarę jak się starzejemy, tracimy tę łatwość uczenia się, ale na pewno mieliśmy ją w młodości.Papert zaproponował, abyśmy zaczęli myśleć o komputerach w nauczaniu, dosłownie i w przenośni, tak jakbyśmy chcieli stworzyć kraj zwany Matmalandią, w którym dzieci uczą się matematyki równie prosto jak języków.Mimo że Matmalandią jest koncepcją dziwną geopolitycznie, ma ona sens komputerowy.Współczesne techniki symulacji komputerowej pozwalają na tworzenie mikro-światów, w których dzieci mogą przy zabawie badać bardzo wyrafinowane koncepcje.W szkole Hennigan jeden z sześcioletnich chłopców z klasy LEGO/Logo złożył z klocków bryłę i umieścił na jej szczycie silnik elektryczny.Po podłączeniu zasilania napisał jednowierszowy program, który włączał bądź wyłączał silnik.Po włączeniu silnika bryła zaczynała drgać.Następnie do silnika dołączył śmigło, ale celowo lub przez pomyłkę zrobił to niecentrycznie.Gdy teraz włączał silnik, bryła drgała tak mocno, że nie tylko skakała po stole, ale nawet o mało się nie rozpadła (czemu zapobiegło drobne oszustwo - co nie zawsze należy potępiać - w postaci kilku gumek).Chłopiec zauważył wtedy, że gdy włączał obroty zgodne z ruchem wskazówek zegara, bryła klocków LEGO najpierw podskakuje w prawo, a następnie wykonuje przypadkowe ruchy.Jeżeli włączył silnik w kierunku przeciwnym bryła podskakuje w lewo, a następnie wykonuje przypadkowe ruchy.W końcu zdecydował umieścić fotokomórki pod bryłą i położyć nad czarną wijącą się linią, narysowaną na dużym arkuszu białego papieru.Napisał bardziej skomplikowany program, który najpierw włączał silnik (w dowolnym kierunku).Następnie zależnie od tego, która z fotokomórek widziała czarną kreskę, zatrzymywał silnik i włączał go w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara do uzyskania podskoku w prawo i w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do uzyskania podskoku w lewo.W efekcie bryła poruszała się po linii wijącej się.Dzieciak stał się bohaterem.Zarówno uczniowie, jak nauczyciele pytali, jak ten wynalazek działa, przyglądali się projektowi z różnych punktów widzenia i zadawali mnóstwo pytań.Ta mała chwila sławy pokazała mu radość z uczenia się nowych rzeczy.Może więc będziemy mieli społeczeństwo z mniejszą liczbą miejsc, w których naucza się dzieci upośledzone, za to więcej miejsc, w których dzieci upośledzone się uczą.Komputer umożliwi dotarcie do dzieci o różnych możliwościach pojmowania i stylach uczenia się.Nie rozcinaj żaby - zbuduj jąWiększość amerykańskich dzieci nie zna różnicy między Bałtykiem a Bałkanami, nie wie, kto to byli Wizygoci ani kiedy zmarł Ludwik XIV No to co? Czy to jest takie ważne? A czy ty wiesz, że Reno jest na zachód od Los Angeles?Największa cena, jaką płacą dzieci w takich krajach jak Francja, Korea Południowa i Japonia, zmuszane do zapamiętywania wielu faktów, polega na tym, że gdy docierają do progów wyższej uczelni, są już kompletnie wyjałowione.Przez następne kilka lat czują się jak maratończyk, któremu na ostatnich kilometrach kazano uprawiać wspinaczkę.W latach sześćdziesiątych większość pionierów edukacji za pomocą komputerów zalecała metodę ćwiczeń i powtarzania, przy której każdy uczeń z własnym komputerem dobierał sobie własne tempo bardziej efektywnego uczenia się tych strasznych faktów.Teraz z modą na multimedia nadal mamy zwolenników metody ćwiczeń i powtarzania, którzy sądzą, że uda im się opanować świat gier Sega w celu wtłoczenia większej ilości informacji w głowy dzieci z większą efektywnością (obecnie zwaną wydajnością produkcyjną).11 kwietnia 1970 roku Papert zwołał na MIT sympozjum „Nauczmy dzieci myśleć”, na którym zaproponował, abyśmy używali komputerów jako obiektu, który dzieci będą mogły uczyć, i w ten sposób uczyć się przez nauczanie.Ta stosunkowo prosta idea była zamrożona przez lata, nim odżyła dzięki komputerom osobistym
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plhanula1950.keep.pl
|